Nos sentamos con el diseñador de salas de escape Owen Spear para aprender cómo diseña las salas de escape y qué piensa de la tendencia de la sala de escape.

Entrevista con un diseñador de Escape Room: una mirada al diseño de Escape Room

Anuncio Este artículo fue publicado originalmente en nuestro sitio hermano, WhatNerd. Recientemente, pasamos por una fantástica sala de escape llamada "Fractured: Remember Me" en Melbourne. Después de escapar, tuvimos la oportunidad de sentarnos con Owen Spear, el diseñador de la habitación, para aprender un poco más sobre sus antecedentes, cómo diseña los rompecabezas de su sala de escape y muchos otros detalles de la sala de escape. WhatNe

Anuncio

Este artículo fue publicado originalmente en nuestro sitio hermano, WhatNerd.

Recientemente, pasamos por una fantástica sala de escape llamada "Fractured: Remember Me" en Melbourne. Después de escapar, tuvimos la oportunidad de sentarnos con Owen Spear, el diseñador de la habitación, para aprender un poco más sobre sus antecedentes, cómo diseña los rompecabezas de su sala de escape y muchos otros detalles de la sala de escape.

WhatNerd: ¿Cómo te metiste en el diseño de salas de escape?

Owen Spear, Escape Room Melbourne: Fui a Budapest con mi ex pareja hace unos seis años cuando recién habían comenzado (comenzaron en 2011) y nos enteramos de estas salas de escape, y finalmente pude hacer una. Pensé que sería como un par de Sudokus en una habitación y sabes, como un acertijo o algo así.

Creo que era una habitación promedio, pero era increíble y tan pronto como terminamos, estamos súper emocionados. Pensamos: "Construyamos uno en Australia". Lo buscamos y todavía no había ninguno, así que comenzamos a diseñarlo y volvimos a Australia y logramos ser los primeros, ¡lo cual fue genial!

Entrevista con un diseñador de Escape Room: una mirada al diseño de Escape Room owen spear escape room melbourne 670x447
De izquierda a derecha: Nuwan, Owen Spear (diseñador principal), Torben

WN: ¿Qué estabas haciendo antes de entrar a las salas de escape?

OS: Estaba terminando mi maestría para ser psicólogo clínico, así que comencé a construir salas de escape y a trabajar como psicólogo al mismo tiempo, lo cual es una coincidencia.

WN: ¿Cómo te sientes acerca de dónde están las salas de escape en este momento? ¿Los ves como una tendencia a largo plazo o los ves como una moda?

OS: Las salas de escape todavía no muestran signos de desaceleración, y han pasado ocho años.

Creo que seguirán siendo populares porque si piensas en la formación de equipos corporativos y en lo increíblemente aburrida que es la construcción de equipos corporativos, puedes enviar a alguien a una sala de escape y es realmente divertido y realmente crea lazos entre las personas. Creo que terminará siendo el pan de cada día de las salas de escape.

Creo que van a tener que avanzar. Hay personas que van del lado de la tecnología o del lado de los fenómenos de actuación / interesante.

WN: Escuché sobre el [abajo en Melbourne] que es "La leyenda de Zelda se encuentra con la sala de escape" donde tienes estas diferentes máscaras que usas con habilidades únicas.

OS: Todavía no lo he hecho, pero he oído que es un poco menos confuso, pero la historia es muy inmersiva. Creo que las salas de escape eventualmente tendrán que seguir haciendo cosas diferentes. No pueden ser el clásico de abrir las cerraduras y encontrar la cosa.

El tipo "fracturado" sigue la línea con un poco de narrativa mientras tiene los rompecabezas. Nuestra primera habitación tiene algo así como 12 cerraduras, mientras que Fractured tiene tres o cuatro. Ahí es donde las salas de escape intentan dirigirse. Un poco está lejos de esta caja de desbloqueo / encontrar-el-artículo / usar-el-artículo / desbloquear-otra-caja. Creo que van a seguir adelante.

WN: El mayor problema que he visto con las salas de escape, en comparación con otras actividades de entretenimiento, es que es difícil conseguir clientes habituales. ¿Cuál crees que es la solución a eso?

OS: Cuando se abra la próxima sala de Flemington, tendremos siete salas que la gente puede usar. Eso es mucho repetir.

Puedes seguir construyendo habitaciones y es raro que alguien las haga todas. Tenemos "groupies" de Escape Room Melbourne que harán cada una de nuestras habitaciones; Tan pronto como abramos uno, lo harán. Están dedicados a nuestra empresa, pero es raro que encuentres a alguien que haga las siete habitaciones.

Hay otras alternativas con las que nunca me he molestado, pero algunas personas tendrán habitaciones en dos partes. Por lo general, no puede terminar en el primer intento, por lo que debe regresar por segunda vez para terminarlo. La otra alternativa que he escuchado es que tomas decisiones en el camino que cambian fundamentalmente la forma en que se desarrolla la sala. Abrirás un área diferente, lo que significa que debes tener un área separada, pero es como usar el mismo espacio para algo diferente. Íbamos a usar la vieja habitación de Flemington, pero luego cambiarla para que hubiera pasado por un apocalipsis después de la configuración original.

Pero tienes razón, no puedes reproducirlo como si fuera láser tag o Mario Kart o lo que sea, supongo que es cierto. Pero no parece importar demasiado, y tienen bastante éxito. Hay casi 30 compañías [de salas de escape] ahora en Melbourne.

WN: ¿Puede darnos una descripción rápida de su proceso, desde comenzar un rompecabezas hasta terminar un rompecabezas?

OS: idearía un mecanismo interesante para un artículo. Así que estoy caminando por una tienda o un mercado en algún lugar y veo un pequeño juego de billar viejo, como uno pequeño, y digo: “Esto es genial. Quiero ese artículo en mi habitación. ¿Cómo puedo convertirlo en un rompecabezas? ”Pienso en las propiedades del mismo. Implica bolas que se mueven. Entonces pensaría que las bolas podrían rodar. En el lugar donde ruedan, ¿qué pasaría si dejaran una línea imaginaria y así funcionara? Si alguien recibió instrucciones sobre cómo fue un juego de billar y luego piensas en un resultado, un número es lo más fácil. Es por eso que todos usan cerraduras. Es muy fácil encontrar una respuesta numérica.

Pensaré en lo que sería interesante. Pienso en qué información contiene o qué información podría obtener de esa cosa, y luego hago un prototipo, lo pruebo, veo cómo la gente lo encuentra, lo refina y luego repite una y otra vez hasta que se refina.

WN: Digamos que tienes un rompecabezas que has diseñado, siguiendo la mesa de billar como ejemplo, ¿ya tendrías un tema de sala para eso o vas por el otro lado y encuentras el rompecabezas primero?

OS: No, siempre tengo un tema de sala. Comienzo con un tema de habitación, y luego me paseaba por las tiendas. Comenzaría con la idea del tema y luego buscaría elementos para ella. Encontraría algo genial y pensaría: "¿Cómo puedo convertir eso en un rompecabezas?". Por ejemplo, si quiero un proyector, sería genial. Cuando te paras frente al proyector, creas una silueta. De acuerdo, eso podría hacer que la persona use su propio cuerpo para formar formas. Luego simplemente corres con eso y trabajas, trabajas muy duro una y otra vez. Cada rompecabezas verá alrededor de 50 cambios.

WN: ¿Cuáles diría que son las partes más frustrantes y gratificantes de ver a alguien trabajar en una de sus habitaciones?

OS: ¿gratificante? Equipos donde lo obtienen, y lo aprecio.

Lo más frustrante es lo contrario de eso, donde los equipos simplemente no lo entienden. Me resulta incómodo cuando un equipo no puede resolver acertijos. Siento que lo he hecho demasiado difícil. Hay acertijos que he refinado durante literalmente 80 horas y no hicieron [el corte como un rompecabezas en la habitación]. En algunas he trabajado durante 30, 40 o 50 horas que no llegan a una habitación y solo tengo que decir, "Oh, bueno".

WN: ¿Los cuelga para usarlos en otra habitación o simplemente descarta la idea?

OS: He tratado de reinsertarlos en otras habitaciones y terminan siendo expulsados ​​nuevamente. Al igual que el primer rompecabezas que hice, pensé que era realmente genial. Pensé que era realmente divertido, pero simplemente molestó a todos. No funciona cuando realiza todos estos cambios para hacerlo más y más fácil. Pensé que sería realmente bueno, pero resultó que no lo era y solo tuve que tontearlo una y otra vez.

WN: ¿Cuáles son tus tipos favoritos de rompecabezas?

OS: Creo que los mejores acertijos que puedes diseñar son rompecabezas de procedimientos de varias etapas. Muchas salas se basan en estos acertijos de solución rápida, que es como si una persona dijera: “¡Ahh! ¡La cosa va allí! ”Me gustan los acertijos de procedimiento de etapas múltiples donde se requieren unos diez saltos lógicos, lo que significa que todos pueden participar.

Si puedo hacer un rompecabezas que tiene muchos pasos que involucran a muchas personas, es el más difícil de encontrar, pero mi tipo favorito.

WN: ¿Tienes alguna historia específica o instancias de jugadores en las que solo tengas que sentarte y reír?

OS: Cuando termines la primera habitación, te pedimos que encuentres este elixir, esta poción que es como agua tónica con cosas rosadas que brillan en la oscuridad. Brilla de la luz ultravioleta. Lo encuentras y dices: "Genial, lo encontramos". El equipo de [una persona] pensó que era un espíritu para beber, por lo que beben este líquido que brilla en la oscuridad que proviene de esos palitos que brillan en la oscuridad .

Lo peor que he visto fue un grupo de siete mujeres de veinte años dirigidas por esta mujer realmente mandona. Cada vez que uno de ellos dijera la respuesta correcta, ella los sacaría de la línea. Requerieron 36 pistas y tomaron 2 horas y 10 minutos. Terminé diciendo: "Oye, esa chica realmente tuvo la idea correcta, corre con ella". Me estaba riendo al final. Ellos fueron el último equipo del día, así que no hubo prisa, y simplemente lo mantuve en funcionamiento para la historia.

WN: ¿Hubo una decisión consciente de no poner un temporizador en "Fractured" para que los jugadores no se distraigan?

Sistema operativo: Muchas salas de escape se jactan de tener tasas de éxito más bajas. Creo que una tasa de éxito más baja solo significa que hiciste rompecabezas torpes y poco intuitivos. No creo que deban tratar de ganar y perder. Creo que deberían tratar de usar tu cerebro de maneras interesantes y conectarte con tus amigos para trabajar juntos.

Pero lo del temporizador, no estoy realmente en contra. Quiero decir, la gente lo usa en otras habitaciones para ver cómo van. Me parece que existe una tensión real entre gamificar algo y hacerlo sentir auténtico. Si tienes un temporizador en la habitación, cada vez que lo miras te sientes como si estuvieras en un juego. ¿Sabías que estás en un juego? Supongo que podrías incluirlo en la narrativa.

WN: Si el presupuesto no era una preocupación, ¿tiene una habitación de escape de ensueño que le gustaría diseñar?

OS: Sabes que los precios de la vivienda en Melbourne son tan ridículos, es una fantasía imaginar abrir una sala de escape en una casa, pero [mi sueño sería] una sala de escape para toda la casa, en lugar de solo una habitación en una casa existente.

Me encantaría poder construir algo que existiera. Me encantaría un viejo molino o una vieja panadería. Simplemente algo que ya era un poco espeluznante y extraño, donde solo agregué los rompecabezas. Con dinero ilimitado, ya lo hacen en China. Si la responsabilidad pública no importara, yo haría habitaciones que se llenen de agua y literalmente se llenará lentamente de agua.

Me encantaría tener uno en un camión para que te condujeran y no supieras dónde terminaría. Potencialmente podría detenerse en diferentes puntos y podría saltar para agarrar cosas.

Otra que me gustaría hacer es comprar un lugar donde haría una sala de escape de vacaciones, para resolver un misterio durante todo un fin de semana. Tendría cosas que lo llevarían a explorar el área. Un poco como geocaching combinado con salas de escape.

WN: ¿Ves la realidad virtual abriéndose camino hacia las salas de escape?

OS: Alguien lo hará y no me gusta. Para mí personalmente, me gustan las salas de escape porque te está sacando de tu sofá al mundo real. La única forma en que la realidad virtual funcionaría en una habitación es si desarrollas un tema de ciencia ficción donde la realidad virtual tiene sentido.

Echa un vistazo a Escape Room Melbourne

Si te encuentras en Melbourne, definitivamente deberías probar Escape Room Melbourne. Solo echa un vistazo a nuestra reseña de "Fractured: Remember Me" para ver qué pensamos de su última habitación.

Explore más sobre: ​​Entrevistas, Realidad virtual.